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育碧經驗分享:如何設計VR密室逃生游戲

2019-10-30 09:42 來源: 映維網 科技快報

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(映維網 2019年10月30日)在日前舉行的XRDC大會中,育碧杜塞爾多夫工作室的西里爾·沃龍(Cyril Voiron)介紹了他們的虛擬現實密室逃生游戲類別。科技快報

杜塞爾多夫工作室主要負責所述的體驗類別。育碧迄今為止已經發行了兩款相關的作品,而且都是基于“刺客信條”宇宙。科技快報

你無法通過任何當前的VR平臺購買,它們位于全球各地的線下娛樂中心。所述內容是是由杜塞爾多夫工作室里面的一支小團隊開發。科技快報

沃龍表示:“我們就像是一家初創公司中的小型初創公司。我們有21人,我們的團隊規模非常小,但非常敏捷。我們希望像一家初創公司那樣改變世界。”科技快報

沃龍指出,他們是于2017年構思出這種密室逃生游戲概念。工作室在當年6月組建了一支團隊,然后7月開始構建原型(8人)。到了10月,項目獲得了批準,而成員增加到10人。科技快報

第一款游戲《Escape the Lost Pyramid》于次年6月發行(當時已有16人),然后團隊開始著手開發第二款游戲,并在2019年為我們帶來了《Beyond Medusa’s Gate》。這家工作室希望到2020年能夠發行第三款游戲,而理想的團隊規模為23人。科技快報

1. 敏捷開發科技快報

為了實現敏捷開發,育碧杜塞爾多夫工作室首先確定了方向方針。他們致力于多人體驗,不可重玩,而且支持2人或4人。這是因為小型益智游戲的開發成本要更低。科技快報

另一個關鍵是減少目標平臺,將重點放在可應付的選項。科技快報

沃龍在解釋為何僅支持Oculus Rift和HTC Vive時指出:“我們決定體驗是僅支持房間規模,專門面向線下VR。這對我們而言非常有利,因為這意味著我們可以為每個合作伙伴設置相同的最低規格,不必花太多時間進行優化。”科技快報

VR密室逃生團隊采用了敏捷開發流程,并依賴于快速迭代,而重點是盡快開發出可玩的版本,并進行常規的一次性游戲測試。沃龍強調這是他們取得成功的一個關鍵。科技快報

他補充說:“確保我們從一開始就進行所有這些游戲測試有助于我們了解體驗的質量和內容。”科技快報

誰會玩VR密室逃生游戲呢?沃龍指出,非常主流的人群。報告指出,這種線下VR體驗在各個年齡段都十分受歡迎,并且通常是新人首次體驗線下VR內容的簡單方法。科技快報

然而,團隊同時在設計體驗時需要應對獨特的限制。單次游戲時間限制(一次60分鐘),而且其心態通常不同于家用游戲機玩家。人們走出家門通常是為了與朋友見面,并且通常是出于社交目的,而這進一步鼓勵團隊專注于開發多人游戲體驗。科技快報

為了鼓勵玩家合作,團隊制定了一條規則:你無法獨自完成游戲。科技快報

沃龍指出:“如果你有玩過密室逃生游戲,有時候有些人會玩得非常快并解決所有問題。我們希望設計出一款人人都可以說‘沒有我,你們根本搞不掂’的作品。”科技快報

為了吸引玩家,團隊希望設計出宏大和有趣的游戲。他們希望利用VR的核心本質:能夠傳送至一個新穎的有趣世界。科技快報

沃龍表示:“VR為你提供了一次將人們傳送至不同地方的機會。我們希望支持他們去做現實生活所無法實現的事情…與此同時,因為我們的目標人群性質,我們需要提高游戲的親民度。”科技快報

2. 專注親民度科技快報

為了盡可能地提高體驗的親民度,沃龍表示團隊堅持了下面的核心設計原則。科技快報

首先,“我們是和平愛好者。即便你是在玩‘刺客信條’游戲,你都不會干掉任何人。我們認為這十分重要,尤其是對我們的目標人群而言。”科技快報

第二,“我們為你提供全身角色。”沃龍如是說道。游戲允許玩家通過全身角色僅大型游戲,并提供異域風情的服裝和配飾。然后,你可以拾取其他裝飾,如頭飾和皇冠。沃龍指出,這十分有效,而且受歡迎程度超出了團隊預期。科技快報

他表示:“這是一個從未嘗試過VR的玩家對VR買賬的時刻。他們意識到,‘這就是我,我們可以看到彼此,我們可以互相交流。’”科技快報

最終,團隊專注于諸如行走,攀爬,投擲,抓取等自然交互,從而最小化新人的挑戰,并提高體驗的沉浸感。科技快報

為了方便玩家,他們確實開發了非自然的“傳送”移動機制,但沃龍指出工作室依然在爭論這個選擇。科技快報

“我們是為了合作伙伴才設計這種移動機制”,沃龍如是說道。但團隊沒有像大多數VR游戲那樣選擇傳統的兩鍵傳送機制,而是設計了一種特殊的一鍵傳送系統。“如果你是從未玩過VR游戲,并且只有60分鐘來掌握VR的主流人群,你可以在60分鐘內學會如何使用一個按鍵,但兩個按鍵則會令你感到步履維艱。”科技快報

3. 經驗教訓科技快報

在開發第二款VR密室逃生游戲時,育碧根據第一款游戲的反饋做出了顯著的改動。科技快報

“對于《Meduse》,我們將挑戰構建成每一階段的開始都是四名玩家一起,而你們可以決定前進的方向。如果你不想攀爬,你可以不用攀爬。”科技快報

另外,他們學習到將同伴維持在視線之內的重要性。當在大型VR關卡中丟失對其他玩家的感知,玩家很快就會失去興趣。科技快報

沃龍指出:“當你在VR迷失方向時,你會感到非常失落。這是一種糟糕的體驗…但只要你能夠看到其他玩家,你就能夠繼續交談,而他們可以為你提供幫助。”科技快報

第一款游戲的平均完成時間是44分鐘,而沃龍表示內容“太短了…很多人都能夠在不到30分鐘內完成,這太短了。”科技快報

第二款游戲的平均完成時間是54分鐘。對于這一點,育碧的VR合作伙伴感到更為滿意。科技快報

有趣的是,團隊同時改動了游戲后的拍照機制。對于第一款“刺客信條”密室逃生游戲,玩家在游戲結束后可以進行真人自拍。對于第二款作品,玩家可以拍攝角色一起游戲的圖片。事實證明,這更受歡迎。科技快報

但最大的驚喜是:VR密室逃生游戲非常受情侶歡迎。他解釋說:“傳統的密室逃生游戲通常是四人團隊,但VR街機更多是兩人團隊。我認為我們意識到VR密室逃生對情侶來說是一次奇妙的冒險……所以我總是告訴我們的合作伙伴,在營銷過程中需要把目光投向情侶,因為這是你們兩人可以真正一起做的事情。”科技快報

VR

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編輯:科技君
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